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Allerlei Kurzweil.
Domino-Matador.
Das nachstehend beschriebene neue Dominospiel ist
den bisher bekannten Spielarten überlegen. Da in
diesem interessanten Spiel den Doppelsteinen und den
10 Punkte enthaltenden Matadorsteinen eine beson¬
dere Rolle zugeteilt ist, die zu Kombinationen gerade¬
zu anregt, rückt das Domino in die Reihe der Spiele
ein, die nicht dem Zufall alles überlassen, sondern bei
denen die Klugheit und die Kombinationsgabe des
Spielers den Hauptausschlag geben.
Und nun zur Beschreibung der ganz einfachen
Spielregeln: Es spielen 2, 3 oder 4 Personen, die je
8 der verdeckt auf dem Tische liegenden Steine offen
vor sich hinlegen. Die Neun-Neun (bei kleineren
Spielen die 8-8, 7-7 usw.) legt an; wenn nicht offen
vorhanden, wird solange von jedem Spieler je 1 Stein
gekauft, bis der Ansahstein gefunden ist. Der nächste
legt an die Neun-Neun einen anderen
Neunerstein z. B. Neun-Vier, der dritte Spieler eben¬
falls, z. B. Neun-Drei, und der vierte Spieler auch,
z. B. Neun-Fünf, worauf der erste ebenfalls noch
einen Neunerstein, z. B. Neun-Sechs, anlegt, so daß
„das Kreuz" mit lauter Neunern gebildet ist, d. h. der
in der Mitte liegende Neunerstein von 4 Neuner-
steinen umgeben ist, die nach vorgenannten Beispielen
in den offenen Seiten die Zahlen 4, 3, 5 und 6 er¬
geben.
Konnte ein Spieler, an dem eben die Reihe des
Legens war, keine Neun anlegen, dann mußte er
einen Stein kaufen; hatte auch dieser keine Neun, dann
kam der nächste an die Reihe.
Sobald das Kreuz gebildet ist, geht der Wettbewerb
erst richtig an. Nun muß es jedes Spielers Bestreben
sein, mit dem Stein, den er an einen beliebigen der
4 Kreuzarme fügt, eine möglichst hohe, durch 6 teil¬
bare Ziffernsumme zu erreichen. Gelingt es ihm, eine
durch 6 teilbare Ziffernsumme der 4 Kreuzarme, d. h.
der freien Felder des Kreuzes darzustellen, so wird
ihni diese Zahl auf seinem „Konto" gutgeschrieben.
Haben z. B. die offenen Seiten die Zahlen 1, 3, 4 und
6 gezeigt und legt der Spieler an die 1 einen Stein
1-7, so wird ihm 20 als Gewinn notiert.
Das Spiel ist zu Ende sobald
a) ein Partner alle seine Steine angelegt hat oder
b) alle Steine aufgekauft sind, ohne daß man einen
davon mehr anlegen könnte.
Man zählt nun die Konten zusammen und zieht
jedem Partner jene Anzahl von Augen ab, die ihm
am Schluß des Spiels etwa unverbaut übrig ge¬
blieben sind. Eine unverbaute Null-Null gilt „zehn
schlecht". Wer das Spiel beendete, indem er seinen
letzten Stein anbrachte, schreibt sich 26 gut.
Was das Spiel besonders reizvoll und reich an
Kombinationen macht, ist die Rolle der Doppelsteine
und „Matadore".
Der Doppelstein (Eins-Eins, Zwei-Zwei und so
weiter) kann nämlich ganz nach dem Belieben seines
Besitzers
1. wie jeder andere Stein angelegt oder auch
2. quer gelegt werden und zählt dann doppelt.
Ergaben zum Beispiel die vier Kreuzenden die
Summe 16 (2 + 4 + 5 + 7), so kann der Besitzer
des Doppelsteines 7 — 7 (falls die Reihe an ihn: ist)
den Doppelstein 7 — 7 quer anlegen und erzielt nun
(2 + 4 + 5 + zweimal sieben) — 25 für sein Konto.
An den quergelegten Doppelstein darf nur einfach,
wie an jedes andere Kreuzende angeschlossen werden.
Die Matadore sind jene Steine des Spieles, deren
Augenzahl zehn beträgt also Eins-Neun, Zwei-Acht,
Drei-Sieben, Vier-Sechs, Fünf-Fünf.
Der Besitzer eines Matadors kann feinen Stein
1. ganz wie jeden anderen Stein verlegen; oder er
kann
2. den Matador (wenn die Reihe des Legens an
ihm ist) an jedes beliebige Kreuzende querlegen —
welche Augenzahl immer das Kreuzende zeige; dann
zählt der Matador zehn.
Es ergab zum Beispiel die Summe der Kreuzenden
23, nämlich 3 + 6 + 7 + 7. Da setzt man den
Matador Acht-Zwei quer an die Drei und schreibt nun
8 + 2 + 6 + 7 + 7, demnach 30 „Gute" auf. (An
die queraelegte Acht-Zwei wird weiter mit 8 oder mit
2 angeschlossen, man kann auch einen anderen Mata¬
dor ansetzen.
Wer mit seinen Doppelsteinen t und Matadoren
hauszuhalten versteht, wer seine Null- und Fünfer¬
steine recht zu verwenden weiß, wird seinen Partnern
über sein.
Kryptogramm.
Einfriedigung, Gamaschen, Lotteriegewinn, Ver¬
zagtheit, Magister, Halberstadt, Korbgeflecht, Wonne¬
monat, Dannenberg.
Jedem der obigen Wörter sind drei nebeneinander¬
stehende Buchstaben zu entnehmen, deren Aneinander¬
reihung ein Sprichwort ergibt.
Verwandlungs-Zahlenrätfel.
1
6
1
7
5
Die Zahlen sollen durch
8
9
2
10
10
Buchstaben ersetzt werden.
11
2
3
4
9
Sind die richtigen Wörter
8
7
4
7
5
gefunden, so nennt- die senk¬
8
9
2
12
12
rechte Mittellinie eine Stadt
13
7
6
10
am Rhein. Nachdem man
8
9
2
14
7
drei Buchstaben gestrichen
5
2
3
4
7
und einen Buchstaben ge¬
8
3
4
2
16
ändert hat, erhält man nach
Umstellung
Hessen.
der
anderen
Buchstaben eine Stadt in
Nach abermaliger Streichung von zwei Buchstaben
bleibt der Name eines Komponisten übrig.