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Allerlei Kurzweil. 
Domino-Matador. 
Das nachstehend beschriebene neue Dominospiel ist 
den bisher bekannten Spielarten überlegen. Da in 
diesem interessanten Spiel den Doppelsteinen und den 
10 Punkte enthaltenden Matadorsteinen eine beson¬ 
dere Rolle zugeteilt ist, die zu Kombinationen gerade¬ 
zu anregt, rückt das Domino in die Reihe der Spiele 
ein, die nicht dem Zufall alles überlassen, sondern bei 
denen die Klugheit und die Kombinationsgabe des 
Spielers den Hauptausschlag geben. 
Und nun zur Beschreibung der ganz einfachen 
Spielregeln: Es spielen 2, 3 oder 4 Personen, die je 
8 der verdeckt auf dem Tische liegenden Steine offen 
vor sich hinlegen. Die Neun-Neun (bei kleineren 
Spielen die 8-8, 7-7 usw.) legt an; wenn nicht offen 
vorhanden, wird solange von jedem Spieler je 1 Stein 
gekauft, bis der Ansahstein gefunden ist. Der nächste 
legt an die Neun-Neun einen anderen 
Neunerstein z. B. Neun-Vier, der dritte Spieler eben¬ 
falls, z. B. Neun-Drei, und der vierte Spieler auch, 
z. B. Neun-Fünf, worauf der erste ebenfalls noch 
einen Neunerstein, z. B. Neun-Sechs, anlegt, so daß 
„das Kreuz" mit lauter Neunern gebildet ist, d. h. der 
in der Mitte liegende Neunerstein von 4 Neuner- 
steinen umgeben ist, die nach vorgenannten Beispielen 
in den offenen Seiten die Zahlen 4, 3, 5 und 6 er¬ 
geben. 
Konnte ein Spieler, an dem eben die Reihe des 
Legens war, keine Neun anlegen, dann mußte er 
einen Stein kaufen; hatte auch dieser keine Neun, dann 
kam der nächste an die Reihe. 
Sobald das Kreuz gebildet ist, geht der Wettbewerb 
erst richtig an. Nun muß es jedes Spielers Bestreben 
sein, mit dem Stein, den er an einen beliebigen der 
4 Kreuzarme fügt, eine möglichst hohe, durch 6 teil¬ 
bare Ziffernsumme zu erreichen. Gelingt es ihm, eine 
durch 6 teilbare Ziffernsumme der 4 Kreuzarme, d. h. 
der freien Felder des Kreuzes darzustellen, so wird 
ihni diese Zahl auf seinem „Konto" gutgeschrieben. 
Haben z. B. die offenen Seiten die Zahlen 1, 3, 4 und 
6 gezeigt und legt der Spieler an die 1 einen Stein 
1-7, so wird ihm 20 als Gewinn notiert. 
Das Spiel ist zu Ende sobald 
a) ein Partner alle seine Steine angelegt hat oder 
b) alle Steine aufgekauft sind, ohne daß man einen 
davon mehr anlegen könnte. 
Man zählt nun die Konten zusammen und zieht 
jedem Partner jene Anzahl von Augen ab, die ihm 
am Schluß des Spiels etwa unverbaut übrig ge¬ 
blieben sind. Eine unverbaute Null-Null gilt „zehn 
schlecht". Wer das Spiel beendete, indem er seinen 
letzten Stein anbrachte, schreibt sich 26 gut. 
Was das Spiel besonders reizvoll und reich an 
Kombinationen macht, ist die Rolle der Doppelsteine 
und „Matadore". 
Der Doppelstein (Eins-Eins, Zwei-Zwei und so 
weiter) kann nämlich ganz nach dem Belieben seines 
Besitzers 
1. wie jeder andere Stein angelegt oder auch 
2. quer gelegt werden und zählt dann doppelt. 
Ergaben zum Beispiel die vier Kreuzenden die 
Summe 16 (2 + 4 + 5 + 7), so kann der Besitzer 
des Doppelsteines 7 — 7 (falls die Reihe an ihn: ist) 
den Doppelstein 7 — 7 quer anlegen und erzielt nun 
(2 + 4 + 5 + zweimal sieben) — 25 für sein Konto. 
An den quergelegten Doppelstein darf nur einfach, 
wie an jedes andere Kreuzende angeschlossen werden. 
Die Matadore sind jene Steine des Spieles, deren 
Augenzahl zehn beträgt also Eins-Neun, Zwei-Acht, 
Drei-Sieben, Vier-Sechs, Fünf-Fünf. 
Der Besitzer eines Matadors kann feinen Stein 
1. ganz wie jeden anderen Stein verlegen; oder er 
kann 
2. den Matador (wenn die Reihe des Legens an 
ihm ist) an jedes beliebige Kreuzende querlegen — 
welche Augenzahl immer das Kreuzende zeige; dann 
zählt der Matador zehn. 
Es ergab zum Beispiel die Summe der Kreuzenden 
23, nämlich 3 + 6 + 7 + 7. Da setzt man den 
Matador Acht-Zwei quer an die Drei und schreibt nun 
8 + 2 + 6 + 7 + 7, demnach 30 „Gute" auf. (An 
die queraelegte Acht-Zwei wird weiter mit 8 oder mit 
2 angeschlossen, man kann auch einen anderen Mata¬ 
dor ansetzen. 
Wer mit seinen Doppelsteinen t und Matadoren 
hauszuhalten versteht, wer seine Null- und Fünfer¬ 
steine recht zu verwenden weiß, wird seinen Partnern 
über sein. 
Kryptogramm. 
Einfriedigung, Gamaschen, Lotteriegewinn, Ver¬ 
zagtheit, Magister, Halberstadt, Korbgeflecht, Wonne¬ 
monat, Dannenberg. 
Jedem der obigen Wörter sind drei nebeneinander¬ 
stehende Buchstaben zu entnehmen, deren Aneinander¬ 
reihung ein Sprichwort ergibt. 
Verwandlungs-Zahlenrätfel. 
1 
6 
1 
7 
5 
Die Zahlen sollen durch 
8 
9 
2 
10 
10 
Buchstaben ersetzt werden. 
11 
2 
3 
4 
9 
Sind die richtigen Wörter 
8 
7 
4 
7 
5 
gefunden, so nennt- die senk¬ 
8 
9 
2 
12 
12 
rechte Mittellinie eine Stadt 
13 
7 
6 
10 
am Rhein. Nachdem man 
8 
9 
2 
14 
7 
drei Buchstaben gestrichen 
5 
2 
3 
4 
7 
und einen Buchstaben ge¬ 
8 
3 
4 
2 
16 
ändert hat, erhält man nach 
Umstellung 
Hessen. 
der 
anderen 
Buchstaben eine Stadt in 
Nach abermaliger Streichung von zwei Buchstaben 
bleibt der Name eines Komponisten übrig.
	        
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