die eine App konzipiert haben und jetzt auch „programmieren“ möchten, mit deren
Hilfe das römische Saarbrücken auf einem Rundwanderweg mit Informationen zu
einzelnen Stationen erkundet werden kann.
In einem vorbereitenden Projekt haben Studenten im letzten Sommersemester
Vorschläge erarbeitet, auf deren Basis das Museum und die Ausgrabungsstätte
Schwarzenacker mit Hilfe Neuer Medien noch attraktiver gestaltet werden könn¬
ten. Dazu gehörte unter anderem die Konzeption einer App, eine dreidimensionale
Rekonstruktion eines Tempels, ein interaktiver Arztbesuch, und die Erfindung ei¬
nes Handelsspiels, in dem die Spieler in die Rolle von Handwerkern, Händlern und
Beamten schlüpfen können, um einerseits Grundzüge des Wirtschaftslebens in ei¬
nem römischen Vicus der hohen Kaiserzeit kennenzulemen und andererseits in ei¬
nen Wettbewerb eintreten, in dem Sieger derjenige ist, der den höchsten Gewinn
innerhalb einer vorgegebenen Zeit erzielen konnte.
Für diese Geräte bietet sich für die Zukunft das Entwickeln von Anwendungen
an, die an der Augmented Reality, der „erweiterten Wirklichkeit“, orientiert sind
und sich besonders gut für die Erkundung von Stadt- oder Regionalgeschichte eig¬
nen, vor allem dann, wenn noch ein spielerisches Element hinzutritt. Dann lässt
sich ein solches Programm auch mit dem Begriff Serious Game fassen. Ein Spiel,
das dazu dienen kann, Kindern oder Erwachsenen auf spielerische Weise Wissen
zu vermitteln'1. Ein solches Geschichtsspiel mit der Bezeichnung Frequen-
tie^SO*' wurde zusammen mit Schulen 2005 in Amsterdam entwickelt.
„Elf- bis zwölfjährige Schülerinnen und Schüler einer Amsterdamer Montes-
sorischule bildeten im Verlauf von drei Tagen sechs Teams mit je vier Teilnehmer¬
innen und Teilnehmern. Jeweils zwei Teammitglieder blieben im „Hauptquartier“.
Die beiden anderen Spielerinnen und Spieler wurden zu Pilgerinnen und Pilgern,
die simulierten, im Jahre 1550 auf einer Reise nach Amsterdam zur Hostie van het
Mirakel zu sein. Hier hatte einst ein Wunder stattgefunden. Dies war der Anlass
zum Bau einer Kapelle [...]. Die Schülerinnen und Schüler schlüpften in die Rolle
von Pilgern, die nach der verschwundenen Hostie suchen und zugleich ein Kloster
bauen sollten. Sie mussten Amsterdamer Bürger werden, um eine Baugeneh¬
migung zu erhalten. [...]. Ausgehend von einem Stadtplan des 16. Jahrhunderts
wurde die Stadt in verschiedene Spielsektoren aufgeteilt, die den Teams zugeteilt
wurden. Jedes Team war mit je zwei Mobiltelefonen ausgestattet, auf denen der al¬
te Amsterdamer Stadtplan zu sehen war. Auf einem zweiten Mobiltelefon erschie¬
nen über UMTS Handlungsanleitungen und Fragen sowie Videostreams mit In¬
formationen zu Spielaufgaben.
Die Schülerinnen und Schüler im HQ konnten auf einem Laptop den Weg der
[...JTeams auf einem aktuellen Stadtplan verfolgen. Sie waren auch in der Lage,
zum alten Stadtplan umzuschalten. Die Teams in der Stadt mussten den alten
Stadtplan mit den aktuellen Amsterdamer Straßen abgleichen. Da es inzwischen
sehr viele zugeschüttete Kanäle und abgerissene und neue Brücken gibt, war dies
keine einfache Aufgabe. Die Schülerinnen und Schüler im HQ durften ihren
31 Anja Hawlitschek, Spielend Lernen in der Schule? Ein Serious Game für den Ge¬
schichtsunterricht:
http://www.spielbar.de/neu/2009/06/anja-hawlitschek-spielend-lemen-in-der-schule-ein-
serious-game-fur-den-geschichtsunterricht/ (3.1.2012).
,2 http://www.waag.org/project/frequentie (3.1.2012).
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