Full text : Historische Blicke auf das Land an der Saar

die  eine  App  konzipiert  haben  und  jetzt  auch  „programmieren“  möchten,  mit  deren
Hilfe  das  römische  Saarbrücken  auf  einem  Rundwanderweg  mit  Informationen  zu
einzelnen  Stationen  erkundet  werden  kann.
In  einem  vorbereitenden  Projekt  haben  Studenten  im  letzten  Sommersemester
Vorschläge  erarbeitet,  auf  deren  Basis  das  Museum  und  die  Ausgrabungsstätte
Schwarzenacker  mit  Hilfe  Neuer  Medien  noch  attraktiver  gestaltet  werden  könnten.
  Dazu  gehörte  unter  anderem  die  Konzeption  einer  App,  eine  dreidimensionale
Rekonstruktion  eines  Tempels,  ein  interaktiver  Arztbesuch,  und  die  Erfindung  eines
  Handelsspiels,  in  dem  die  Spieler  in  die  Rolle  von  Handwerkern,  Händlern  und
Beamten  schlüpfen  können,  um  einerseits  Grundzüge  des  Wirtschaftslebens  in  einem
  römischen  Vicus  der  hohen  Kaiserzeit  kennenzulemen  und  andererseits  in  einen
  Wettbewerb  eintreten,  in  dem  Sieger  derjenige  ist,  der  den  höchsten  Gewinn
innerhalb  einer  vorgegebenen  Zeit  erzielen  konnte.
Für  diese  Geräte  bietet  sich  für  die  Zukunft  das  Entwickeln  von  Anwendungen
an,  die  an  der  Augmented  Reality,  der  „erweiterten  Wirklichkeit“,  orientiert  sind
und  sich  besonders  gut  für  die  Erkundung  von  Stadt-  oder  Regionalgeschichte  eignen,
  vor  allem  dann,  wenn  noch  ein  spielerisches  Element  hinzutritt.  Dann  lässt
sich  ein  solches  Programm  auch  mit  dem  Begriff  Serious  Game  fassen.  Ein  Spiel,
das  dazu  dienen  kann,  Kindern  oder  Erwachsenen  auf  spielerische  Weise  Wissen
zu  vermitteln'1.  Ein  solches  Geschichtsspiel  mit  der  Bezeichnung  Frequentie^SO*'
  wurde  zusammen  mit  Schulen  2005  in  Amsterdam  entwickelt.
„Elf-  bis  zwölfjährige  Schülerinnen  und  Schüler  einer  Amsterdamer  Montessorischule
  bildeten  im  Verlauf  von  drei  Tagen  sechs  Teams  mit  je  vier  Teilnehmerinnen
  und  Teilnehmern.  Jeweils  zwei  Teammitglieder  blieben  im  „Hauptquartier“.
Die  beiden  anderen  Spielerinnen  und  Spieler  wurden  zu  Pilgerinnen  und  Pilgern,
die  simulierten,  im  Jahre  1550  auf  einer  Reise  nach  Amsterdam  zur  Hostie  van  het
Mirakel  zu  sein.  Hier  hatte  einst  ein  Wunder  stattgefunden.  Dies  war  der  Anlass
zum  Bau  einer  Kapelle  [...].  Die  Schülerinnen  und  Schüler  schlüpften  in  die  Rolle
von  Pilgern,  die  nach  der  verschwundenen  Hostie  suchen  und  zugleich  ein  Kloster
bauen  sollten.  Sie  mussten  Amsterdamer  Bürger  werden,  um  eine  Baugenehmigung
  zu  erhalten.  [...].  Ausgehend  von  einem  Stadtplan  des  16.  Jahrhunderts
wurde  die  Stadt  in  verschiedene  Spielsektoren  aufgeteilt,  die  den  Teams  zugeteilt
wurden.  Jedes  Team  war  mit  je  zwei  Mobiltelefonen  ausgestattet,  auf  denen  der  alte
  Amsterdamer  Stadtplan  zu  sehen  war.  Auf  einem  zweiten  Mobiltelefon  erschienen
  über  UMTS  Handlungsanleitungen  und  Fragen  sowie  Videostreams  mit  Informationen
  zu  Spielaufgaben.
Die  Schülerinnen  und  Schüler  im  HQ  konnten  auf  einem  Laptop  den  Weg  der
[...JTeams  auf  einem  aktuellen  Stadtplan  verfolgen.  Sie  waren  auch  in  der  Lage,
zum  alten  Stadtplan  umzuschalten.  Die  Teams  in  der  Stadt  mussten  den  alten
Stadtplan  mit  den  aktuellen  Amsterdamer  Straßen  abgleichen.  Da  es  inzwischen
sehr  viele  zugeschüttete  Kanäle  und  abgerissene  und  neue  Brücken  gibt,  war  dies
keine  einfache  Aufgabe.  Die  Schülerinnen  und  Schüler  im  HQ  durften  ihren

31  Anja  Hawlitschek,  Spielend  Lernen  in  der  Schule?  Ein  Serious  Game  für  den  Geschichtsunterricht:

http://www.spielbar.de/neu/2009/06/anja-hawlitschek-spielend-lemen-in-der-schule-einserious-game-fur-den-geschichtsunterricht/
  (3.1.2012).
,2  http://www.waag.org/project/frequentie  (3.1.2012).

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